Llanoってやっぱりすごい

Heaven DX11というベンチマークソフトがある
http://unigine.com/products/heaven/
これはDX11の機能を試すベンチマークテストなのですが かなりというか強力に思いベンチマークです。
強力なとは程遠い Llano A8-3850のCPU+GPUという おまけでついているレベルのGPUではとても歯の立つ相手ではないわけです。
実際やってみると 画面的には多いときには15〜6フレームで悪い時なら6〜7フレームと 時折紙芝居のようになってしまいます。
一応、性能確認のためにやってみたわけです。
 
Direct-XというのはPC上から3Dグラフィックを扱う為の アプリケーションパッケージでWindows OSにて使われる物です。
このライブラリーがあるので 開発者にとっては煩雑な3Dプログラミングがかなり扱いやすくなっているわけです。
現在、最新のOSである Windows7ではDirect-Xのバージョン10.1が適用されます。
OSで使っている画面が薄く透過したり、グラフィカルなアニメーションで動くAreoという効果も これらを使われて書かれています。
じゃあグラフィックカードはというと 少し前でnVidiaは対応せず 現在においてもIntelの内蔵グラフィックは i5等においてもDirect-X10対応となっているわけです。
10と10.1は異なっていて、Aeroで使うのは10.1なので10まで対応の例えばIntel内蔵グラフィックでは Aero の効果を厳密には再生することが出来ないわけです。
じゃあ、大半のPCが使えないじゃないか・・・・と言われそうなわけですが それはハードウエア的な対応の問題でソフトウエアーでエミュレーションするという意味では 問題が無い訳です。
例えばAeroの効果を出すためには CPUのリソースを消費して 計算してグラフィックとして表示しているのに対して 対応のGPUでは画面の変化をGPUに伝えるだけで表現可能なわけです。
特に 動画などを再生して タスクバーに押し込んでいて マウスカーソルがWindows Media Playerの上に来たときに 窓がうっすら開いてそこで動画が再生されたりとなると 重みが一気に増えて 対応しているGPUと対応していないGPうでパフォーマンスに大きな差となるわけです。
で、表題のLlanoは Direct-X11対応なので 当然ハードウエア的にGPうが処理できるわけです。
今のCPUは3G近い速度を持っていて 尚且つ複数のコアを持っているので大したことが無いという物のそれはそれなりに気分は良い物なのです。
 
で、最初に出てきた ベンチマークを動かしてみるわけですが前述通り 紙芝居帳なのですが それなりにぬめぬめと動くわけです。
な、訳ですが その3Dグラフィックの質には舌を巻くわけです。
10.1から11に至って もうやるところはないだろうと思うほど素晴らしいグラフィックが既に表現ざれていたわけですが それが一ランク上がったわけです。
何がどう違うと言われると 困るわけなのですが
テッセレーション」という新設された機能を入れるのと切るのでは驚くほどの違いがあるわけです。
 
機能の詳細は既に技術計算のような話となって解りにくくて 私も読んでいてもう気が遠くなりそうになりましたが 効果の方は目に見えてわかるわけです。
3Dのゲームで岩肌の見えるところを進んでいったとしたときに 少し違和感を感じることは無かったでしょうか?
特に重要でもないオブジェクトは露骨に手を抜いているわけです。
これはめんどくさいからとかではなく、ここまで詳細に表現してしまうと とても重くてゲームとして成り立たなくなるからなのです。
簡単にいうと「かきわり」というのがありますよね、テレビや映画なんかで背景を書いた絵の事を言うわけですが それは平面的な絵でも特に困らないわけです。
見ている人には遠いところは平面も近いところも解らないわけですから。
例えば足元に ツボ押し石の埋めてある床があったとしましょう(時折スーパー銭湯なんかにある 痛いんだこれが・・・ 足が痛い人は健康でないとかいうが実は自重が重いかどうかで痛さが変わっているような気がする)これを出っ張っている石まで正確に描画する事は出来ますが 足元で流れてゆく景色を詳細に作りこんでも仕方が無い訳です。
そこに手を抜いてでも 目の前の龍にちょっとでもうろこを増やしてやる方がお客は喜ぶわけです。
じゃあとなるわけですが、岩に隠れて休憩してみると 岩にどうも違和感を覚えるわけです。
岩は簡単に言うと 大きな変形した球体に絵が描いてある程度のつくりとなっています。
普通の岩であれば 出っ張っているところへこんでいるところがあるわけですが それらはその上に書かれた平面の絵で表現されています。
視点を少しづつ動かしてゆくと 出っ張っている風に見えたのが 実は出っ張りでないので 角度を変えても出っ張りが一緒に見えてしまう。つまり違和感として目が感じるわけです。
 
詳しい仕組みは解りませんが こういったところがDirect-X11ではかなり詳細に描かれるようになっています。
恐らく 目の位置から遠くは手を抜いて 近くなれば詳細に展開するなどポリゴンのサイズそのものを変化させたりという技術が使われているのではないかと思います。
前述通り、どうでもよいものまで細かく書くので 結果的には重くなるわけですが ゆっくり動いたりするときに リアルさが異なるわけです。
低いところを動くような画面や岩肌が流れる時に効果の違いを感じてしまうわけです。
ここまで来たら正直 実写と分からなくなる日もそう遠くないような気がするわけですが 実はこれが出て比べるまでは それまでの物をそうだと思っていたわけです(笑
 
で、例の2万円ちょっとで入れ替えたマザーとCPU、メモリーでこれがまがりなりにも見れたわけです。
実際このゲームをするとなると(これってゲーム??)ちょっとこれでは心もとないでしょうが それほどの処理が可能となっているわけです。
モンスターハンターHDなんて宣伝が始まりましたが うちは十分HDだからとMHFベンチマークで思えているわけです。
ゲームをするわけではないのですが そこまで3Dグラフィックを他に使うものが無いので ああ、凄いなと思えてます。
written by HatenaSync